چرا اکثر شرکتهای بازیسازی مجبور به تعدیل نیرو شدند؟ | تحلیل جامع صنعت گیم
صنعت بازیهای ویدئویی طی دهههای اخیر به عنوان یکی از پویاترین حوزههای سرگرمی و فناوری رشد چشمگیری داشته است. با افزایش نفوذ اینترنت، گسترش کنسولها و پلتفرمهای دیجیتال و گسترش جمعیت گیمرها در سراسر جهان، شرکتهای بازیسازی توانستند به سودهای کلان و استخدام گسترده دست یابند.
در سالهای اخیر، شرکتهای بازیسازی که روزگاری یکی از سودآورترین و سریعترین صنایع در حال رشد جهان بود، با موجی بیسابقه از تعدیل نیرو مواجه شد. ما در این مقاله تلاش میکنیم با نگاهی تحلیلی، جامع و مبتنی بر دادههای واقعی، تمام دلایل اصلی ریزش منابع انسانی در شرکتهای بازیسازی را بررسی کنیم. این گزارش بهگونهای تدوین شده تا درک عمیقی از وضعیت صنعت گیم ارائه دهد و خواننده را با واقعیتهای پشتپرده آشنا کند.برای خرید سی پی کالاف دیوتی موبایل میتوانید به سایت سکه باز مراجعه کنید.
فهرست مطالب
پیشنهاد ویژه سکه باز برای شما
5% تخفیف بگیر با این کد تخفیف: seke
-

سی پی رایگانخرید سی پی
نمره 5.00 از 50تومان خرید -

ساپلای پس کالاف دیوتی ماهانه 4 دلاری ریجن هند (SUPPLY PASS)ساپلای پس
نمره 5.00 از 5440.800تومان خرید -

80 سی پی کالاف دیوتی موبایلخرید سی پی
نمره 5.00 از 5116.000تومان خرید -

160 سی پی کالاف دیوتی موبایلخرید سی پی
232.000تومان خرید
کاهش درآمد ناشران بزرگ و تغییرات ناگهانی شرکتهای بازیسازی
یکی از مهمترین دلایل موج بزرگ تعدیل نیرو در شرکتهای بازیسازی، افت درآمد شرکتهای بزرگ مانند EA، Ubisoft، Embracer Group و حتی غولهایی مثل Sony و Microsoft است. این کاهش درآمد تنها یک عامل ندارد، بلکه نتیجه مستقیم چند تحول همزمان در بازار است:
- کاهش خرید بازیهای AAA بهدلیل افزایش قیمتها
- افزایش هزینههای ساخت بازی
- بازدهی پایینتر از انتظار در پروژههای بزرگ و پرهزینه
- کاهش جذابیت مدلهای قدیمی فروش بازی
این روند باعث شد بسیاری از ناشران در تلاش برای بازگرداندن سود عملیاتی، اولین اقدام ساختاری یعنی کاهش نیرو را اجرا کنند.
کاهش فروش و بازگشت به شرایط پیش از کرونا شرکتهای بازیسازی
یکی از محوریترین دلایلی که در مطلب «چرا اکثر شرکتهای بازیسازی مجبور به تعدیل نیرو شدند؟» کاهش فروش بازیهای ویدیویی پس از دوران اوج کروناست.
- در دوران قرنطینه و محدودیتهای اجتماعی کرونا، بسیاری از مردم زمان بیشتری را در خانه گذراندند و تقاضا برای سرگرمی ، بهویژه بازیهای ویدئویی جهش یافت. این امر سبب شد شرکتها با رشد بیسابقه استخدام کنند، پروژههای متعدد را آغاز نمایند و انتظار ادامه این رشد را داشته باشند.
- با پایان دوران قرنطینه، بازگشت مردم به زندگی عادی، کاهش زمانِ صرف شده برای بازی، و در نتیجه حذف بخش عمدهای از رشد مصرفکننده رخ داد. مردم وقت خود را صرف فعالیتهای بیرون از خانه، مسافرت، کار یا تفریحات دیگر کردند. این موضوع سبب شد فروش بازیها به سطح قبل از کرونا برگردد یا حتی کاهش یابد.
- طبق آمارها، در آمریکا هزینههای مربوط به بازیها حدود ۵٪ و در اروپا فروش بازیها حدود ۷٪ کاهش یافت.
- بنابراین شرکتهایی که بر پایهٔ رشد پایدار به استخدام و تولید گسترده متکی بودند، با کاهش درآمد مواجه شدند و مجبور شدند بازبینی در ساختار هزینه داشته باشند — که بخش عمده آن نیروهای انسانی هستند.
در واقع، آنچه به نظر میرسید رشد دائمی باشد، در بسیاری از موارد صرفاً جهشی موقت و ناشی از شرایط خاص کرونا بود. پس طبیعی است بسیاری از شرکتها پس از بازگشت به شرایط عادی، به وضعیت تعدیل نیرو بازگردند.به شما دوستداران بازی های موبایلی پیشنهاد میکنیم حتما مقاله معرفی برترین شرکتهای بازیسازی جهان و ایران را در سکه باز مطالعه نمایید.
افزایش هزینههای تولید و فشارهای مالی شرکتهای بازیسازی
دلیل مهم دیگر، افزایش هزینههای توسعه بازی (هزینه تولید، حقوق کارکنان، بازاریابی، زیرساخت، سرورها و …) میباشد.
- بازیهای ویدئویی مدرن بهخصوص AAA، به تولیدات با کیفیت بالا، گرافیک پیشرفته، جهان باز وسیع، مأموریتها و محتواهای زیاد، چند نفره آنلاین، بهروزرسانیهای مکرر، و بازاریابی جهانی احتیاج دارند. این یعنی هزینههای ثابت و متغیر زیادی.
- زمانی که فروش کاهش یابد، و هزینهها بالا بماند، نسبت هزینه به درآمد به شکلی نامطلوب تغییر میکند. شرکتها مجبور میشوند برای حفظ سودآوری یا حداقل جلوگیری از زیان، به کاهش هزینهها — عمدتاً نیروی انسانی — روی بیاورند.
- در نتیجه بسیاری از استودیوها و شرکتهای بازیسازی تصمیم به تعدیل نیرو گرفتند تا بتوانند پروژهها را با منابع کمتر ادامه دهند، یا حتی برخی پروژهها را کنسل کنند.
از این منظر، افزایش هزینههای تولید در کنار کاهش درآمد ناشی از فروش کمتر، زمینهٔ را برای موج وسیع تعدیل نیرو فراهم کرد.
تبعات رشد سریع و استخدام گسترده در دوره بحران شرکتهای بازیسازی
یکی از تحلیلهای مهم درباره بحران تعدیل نیرو در شرکتهای بازیسازی، این است که بسیاری از شرکتهای بازیسازی در دوران رشد (ویژه کرونا) با استخدام گسترده و سریع خود را برای شرایطی آماده کرده بودند که دیگر برقرار نشد.
- افزایشی موقت در تقاضا (ناشی از قرنطینه) شرکتها را به استخدام نیروی زیاد ترغیب کرد، با این پیشفرض که رشد ماندگار است.
- اما با فروکش کردن تقاضا، این حجم نیرو — که هزینه ثابت بزرگی برای شرکت محسوب میشود — دیگر توجیه نداشت.
- در نتیجه شرکتها مجبور شدند بازنگری کنند و بخشهایی را که بازدهی کافی ندارند یا پروژههایی را که چشمانداز روشنی ندارند ببندند یا تعلیق کنند. این روند همراه با کنسل کردن پروژهها و تعطیلی استودیوها بود.
- بنابراین بخشی از مشکل — یعنی تعدیل نیرو — نتیجه «بیشتر بودن ظرفیت نیروی کار از میزان تقاضا» بود تا صرفاً کاهش فروش.
فشارهای اقتصادی کلان شرکتهای بازیسازی: تورم، رکود و تغییر رفتار مصرفکننده
- در سالهای اخیر، افزایش عمومی قیمتها در بسیاری از کشورها و کاهش قدرت خرید مصرفکنندگان باعث شده تعداد کسانی که حاضر به هزینه برای سرگرمی – مانند خرید بازی یا اشتراک سرویسها – باشند کاهش یابد.
- در چنین شرایطی، هزینه زندگی (خوراک، انرژی، خدمات) برای افراد بالا میرود و رفاه نسبی کاهش مییابد؛ در نتیجه بخش تفریح و سرگرمی اولویت خود را برای بسیاری از خانوادهها از دست میدهد.
- رکود اقتصادی و نااطمینانی در بازار، باعث میشود شرکتها محتاطتر باشند — نه تنها در هزینههای جاری، بلکه در برنامهریزی بلندمدت، سرمایهگذاری در پروژههای بزرگ و استخدام نیرو جدید. کاهش چشمانداز رشد، شرکتها را وادار میکند تا ساختار مالیشان را متناسب با شرایط جدید تنظیم کنند.
این فشارهای کلان اقتصادی شرکتهای بازیسازی، همراه با کاهش تقاضا، ترکیب خطرناکی ایجاد میکند که برای شرکتهای بازیسازی — خصوصاً آنهایی با پروژهها و هزینههای بزرگ دشوار است.
رقابت شدید شرکتهای بازیسازی، زنجیره تأمین و بازار شکننده
افزایش رقابت شرکتهای بازیسازی به عنوان یکی از دلایل تعدیل نیرو است. اما واقعیت این است که رقابت در صنعت گیم همیشه وجود داشته. اما در سالهای اخیر، شدت آن افزایش یافته و حاشیه سود را به شدت تحت تأثیر قرار داده است.
چند نکته در این زمینه:
- تعداد شرکتهای بازیسازی و استودیوها افزایش یافته است؛ عرضهکنندگان مستقل (indie) و استودیوهای کوچکتر نیز وارد بازار شدهاند، بهویژه با ظهور پلتفرمهای توزیع دیجیتال و ابزارهای ساخت آسانتر. این یعنی بازیهای متعددی با قیمت و کیفیت متفاوت موجود است و انتخاب برای مصرفکننده زیاد است.
- در چنین بازاری، برای موفقیت باید یا هزینه زیاد صرف کیفیت، بازاریابی و تبلیغات کرد ، که هزینهها بالا میرود. یا با قیمت رقابتی کار کرد، که درآمد کمتر است. در هر دو حالت فشار روی شرکت زیاد است. اگر بازی موفق نشود، پروژه میتواند ضررده باشد.
- با ترکیب کاهش فروش و رقابت بالا، حاشیه سود کاهش مییابد. بسیاری از شرکتها دیگر نمیتوانند هزینههای نیروی انسانی و تولید را پوشش دهند و ناگزیر به تعدیل نیرو یا تعطیلی بخشی از فعالیتها هستند.
همچنین، شکست یا تأخیر در برخی پروژهها (یا فروش ضعیف پس از عرضه) میتواند به سرعت موجی از تعدیل نیرو را ایجاد کند . چرا که شرکت نیاز به بازپسگیری سرمایه، کاهش هزینه، یا تمرکز روی پروژههای پرریسک پایینتر دارد.
اشتباه در پیشبینی بازار و خوشبینی بیش از حد شرکتهای بازیسازی (حباب «متاورس» و پروژههای عظیم)
تحلیلهای بینالمللی درباره موج تعدیل نیرو در شرکتهای بازیسازی به نکته مهمی اشاره میکنند: برخی شرکتها در دوره رشد، سرمایهگذاریهای عظیمی بر پایهٔ انتظارات بلندمدت انجام دادند. مثلا روی پروژههای «متاورس»، دنیای مجازی، سرویسهای ابری، نوآوریهای فناورانه و … این انتظارات بر اساس واقعیات بازار ایجاد نشده بود.
- به عنوان مثال، برخی شرکتها با این فرض که «تقاضا همچنان رشد خواهد کرد»، پروژههای بزرگ با تیمهای عظیم را آغاز کردند. اما وقتی بازار به رشد انفجاری پیشین بازنگشت، هزینههای سنگین این پروژهها دیگر قابل توجیه نبود.
- در نتیجه، برای کاهش ریسک و زیان، شرکتها مجبور شدند برخی استودیوها را تعطیل یا ادغام کنند، پروژهها را کنسل نمایند و نیروی انسانی را کاهش دهند.
- بنابراین بخشی از مشکل، نه ناشی از شرایط بیرونی (مثل کرونا یا تورم) به تنهایی، بلکه ناشی از خوشبینی بیش از حد به آینده بازار و تصمیمات استراتژیک بلندپروازانه است.
در واقع، این موج تعدیل نیرو را میتوان به «ترکیدن حباب» و بازگشت به واقعیت نسبت داد. بازاری که اساس آن بر پایداری و تقاضای واقعی بنا نشده بود.
پیامدها برای شرکتهای بازیسازی، کارمندان و آینده گیمینگ
پدیده گسترده تعدیل نیرو در شرکتهای بازیسازی، پیامدهای مهمی دارد. هم برای کسانی که شغل خود را از دست دادهاند، هم برای خود شرکتها، و هم برای کل صنعت گیم:
- از منظر منابع انسانی: هزاران توسعهدهنده، طراح، هنرمند، برنامهنویس، نویسنده و غیره بیکار شدند یا آینده شغلیشان ناامن شد. این باعث افزایش نااطمینانی در شغل، کاهش انگیزه، و گاهی خروج استعدادها از صنعت میشود.
- از منظر فعالیت شرکتها: تعطیلی استودیوها، کنسل کردن پروژهها، کاهش تنوع بازیها و احتمال تمرکز بر کمتر اما پُرریسکتر شدن پروژهها. شرکتها ممکن است به سمت تولید بازیهای تکراری، فرنچایزهای امن یا بازیهای «پرتکرار» بروند — به جای نوآوری و ریسک.
- برای صنعت به شکل کلان: کاهش اشتغال، کاهش تنوع خلاقیت، کاهش نوآوری، تمرکز روی تعداد محدودی از شرکتها و استودیوهای بزرگتر. این میتواند در بلندمدت به کاهش رشد صنعت منجر شود.
- با این حال، همانطور که مقاله کافه گیم هم اشاره کرده، صنعت گیم هنوز «زنده» است — یعنی کلیت بازار و تقاضا از بین نرفته است.
بنابراین میتوان این دوره را نه لزوماً بهعنوان «زوال کامل» صنعت، بلکه بهعنوان «اصلاح ساختاری» دید. بازگشت به واقعیت، تنظیم مجدد انتظارات، و تمرکز بر بهرهوری و پایداری.
جمعبندی: شرکتهای بازیسازی در آستانه یک بازطراحی بزرگ
تعدیل نیرو در شرکتهای بازیسازی نتیجه یک عامل نیست، بلکه حاصل مجموعهای از شرایط اقتصادی، صنعتی و تکنولوژیک است.
بازار امروز نیازمند:
- تیمهای کوچکتر
- پروژههای کمریسکتر
- چرخه تولید کوتاهتر
- مدلهای درآمدی انعطافپذیرتر
شرکتهای بازیسازی وارد مرحلهای از بازسازی ساختار شده است و شرکتهایی که نتوانند خود را با این شرایط تطبیق دهند، در آینده با مشکلات بیشتری روبهرو خواهند شد.
نظر خود را راجب این پست برای ما کامنت کنید. همچنین هر روز میتوانید جدیدترین مقالات و اخبار بازی های موبایلی و اپ را در بخش مجله سکه باز دنبال کنید.






کامنتی وجود ندارد